Por Rui Vieira Cruz
Neste experimento, interessa-nos perceber a forma
como os jogadores (subdivididos em core e casual gamers) e os não jogadores
entendem e relacionam as publicidades relativas às marcas e às consolas de
jogos, destacando os elementos que os podem conduzir à compra ou à rejeição da
consola.
Primeira fase do estudo:
Divisão dos participantes em três
grupos: jogadores regulares, casuais e não-jogadores (até aos 20 anos de idade
subdivididos de acordo com características sociodemográficas), com vista a
perceber:
a)
traços elementares de cada um dos produtos;
b)
marcas identificativas das consolas;
c)
conotações positivas e negativas das consolas;
d)
Regimes de aquisição.
Segunda fase:
Aplicação de questionário “follow-up” (Procedimento de avaliação da gestão da marca segundo diretrizes
assentes no design de comunicação, semiótica, publicidade e arquitetura da
marca).
No final, revelaremos aqui os resultados e enquadrá-los-emos
teoricamente. Até breve!