terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

3º Experimento - Publicidade, Branding e Videojogos


Por Rui Vieira Cruz

Neste experimento, interessa-nos perceber a forma como os jogadores (subdivididos em core e casual gamers) e os não jogadores entendem e relacionam as publicidades relativas às marcas e às consolas de jogos, destacando os elementos que os podem conduzir à compra ou à rejeição da consola.

Primeira fase do estudo:

Divisão dos participantes em três grupos: jogadores regulares, casuais e não-jogadores (até aos 20 anos de idade subdivididos de acordo com características sociodemográficas), com vista a perceber:
                a) traços elementares de cada um dos produtos;
                b) marcas identificativas das consolas;
                c) conotações positivas e negativas das consolas;
                d) Regimes de aquisição.

Segunda fase:

Aplicação de questionário “follow-up” (Procedimento de avaliação da gestão da marca segundo diretrizes assentes no design de comunicação, semiótica, publicidade e arquitetura da marca).

No final, revelaremos aqui os resultados e enquadrá-los-emos teoricamente. Até breve!

2º Experimento - Felicidade e Redes Sociais Digitais


Por Mafalda Oliveira:

Neste experimento, interessa-nos saber de que forma pode ou não o uso das redes sociais digitais online, como o Facebook, influenciar a felicidade dos utilizadores idosos.
Para atingir tal objetivo, criaremos dois grupos com idosos (pessoas com idade igual ou superior a 60 anos), e executaremos o processo em duas fases distintas. 

Primeira fase:
- O 1º grupo, composto por idosos utilizadores da Internet, irá experimentar as redes sociais online durante cerca de 20 minutos. 
- O 2º grupo, com características sociodemográficas semelhantes ao primeiro grupo, mas não sendo constituído por utilizadores de Internet, irá estar perante uma outra tarefa de lazer (a leitura de um Jornal).  

Segunda fase: 
- Logo a seguir à primeira fase de cada grupo, ambos os grupos irão responder a um inquérito por questionário com indicadores específicos para avaliar a felicidade momentânea.


No final, revelaremos aqui os resultados e enquadrá-los-emos teoricamente. Até breve!

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

1º Experimento - Androginia e Ecrãs


Por Pedro Rodrigues Costa:

Neste primeiro experimento, interessa-nos perceber a influência momentânea de imagens ecrãnicas andróginas sobre as escolhas posteriores dos participantes.

Para isso, formaremos 3 grupos de participantes:
                                - 1 grupo a visualizar somente imagens ligadas à androginia;
                                - 1 grupo a visualizar somente imagens ligadas ao masculino;
                                - 1 grupo a visualizar somente imagens ligadas ao feminino;

Imediatamente a seguir a esta primeira fase, cada um dos participantes dos diferentes grupos irá escolher uma cor, uma peça de roupa e um sentimento para deixar ao próximo participante, desconhecido.

No final, revelaremos aqui os resultados e enquadrá-los-emos teoricamente. Até breve!

O que é o NIETM?



O Núcleo de Investigação e Experimentos em Tecnologia, do Minho (NIETM), é um grupo formado por investigadores bolseiros que trabalham para várias universidades portuguesas.

Este grupo de investigadores pretende aliar às individuais tarefas de investigação um conjunto de investigações e estudos aplicados, baseado em experimentos psicossociológicos para aprofundar o entendimento e conhecimento sobre as interacções entre Tecnologias, comportamentos e atitudes (individuais e sociais). 

Não abandonando as bases teóricas e epistémicas, mas tendo presente a importância dos experimentos como forma de produzir conhecimentos a partir de modelos indutivos, sobretudo a partir de colisões e interações com artefactos técnicos, pretende-se no NIETM o complemento experimental a abordagens teóricas sobre estas problemáticas.